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Suite au test de Flashback, usebu a eu la chance de discuter avec l'un des graphistes du jeu, un acteur de l'histoire du jeu vidéo, lauréat notamment d'un Tilt d'Or : Thierry Levastre.
usebu : Bonjour Thierry, peux-tu te présenter stp ?
Thierry : Bonjour, je m’appelle Thierry LEVASTRE, je suis graphiste 2D, 3D dans le jeu vidéo, je suis actuellement animateur et directeur artistique dans une société de jeux vidéo.
usebu : Si j'ai bien tout suivi, tu as connu Philippe Dessoly à Corvisart ? Une petite anecdote à ce sujet ?
Thierry : Oui bien sûr, c’est un sale copieur !! Puisque c’est a cause ou grâce à moi (Au choix) qu’il a choisi de faire du jeu vidéo. Je me souviens d’un jour, un midi où nous sortions de l’école pour aller manger, je lui ai dit que je voulais faire ça et du tac au tac, il m’a dit : « Ha oui c’est cool ça… c’est une bonne idée ».
Bien sûr je plaisante car je pense que l’idée aurait bien fini par lui venir… Enfin j’espère.
usebu : Pourquoi avoir choisi le jeu vidéo ? Une évidence, une passion, ou un pur hasard ?
Thierry : Une évidence, la première fois que j’ai annoncé ça à mes parents, je devais avoir 12 ans et le seul contact que j’avais avec les jeux, c’était les bornes d’arcades que je regardais de loin (Pas de sous à mettre dedans) et le ZX81 de mon frère qui se mettait à la programmation. Une misère…
usebu : Après avoir réalisé l'adaptation de Purple Saturn Day de Exxos sur C64, tu rentres chez Ocean France. Tu participes en 1991 à l'adaptation de Pang qui va remporter le Tilt d'Or de la meilleure adaptation arcade ! A l'époque, c'était quelque chose, non ? Comment en arrive-t-on à être si fidèle à l'arcade ?

Tu vas me permettre de définitivement mettre à bas une question que l’on me pose toujours : Non, Taito©, Mitchell© et autre ne nous envoyaient pas les dessins des jeux que nous convertissions. Pour les convertir nous n’avions que la carte d’arcade branchée sur une télé.
Cabal, Plotting, Pang, LiquidKid, ainsi que les jeux fait par Philippe ont été fait en recopiant l’arcade presque au pixel, il n’y avait à ma connaissance que Opération Wolf où Taito avait envoyer l’ensemble des datas graphiques de l’arcade.
Pour convertir un jeu d’arcade, nous commencions par une qualification exacte des données à produire (Sprites, Decors et items). Quand cela était fait, on essayait de définir la place en Ko de chaque élément pour voir si nous pouvions tout caser sur une ou deux disquettes (720ko à l’époque… une folie).
Ensuite pour ma part, je commençais définir une palette de 16 couleurs pour les sprites du héros et des ennemis (16 sur Amiga et 8 sur Atari) les autres couleurs me servaient pour les décors.
Sur Pang l’avantage énorme que j’avais était dû aux décors fixes qui ont permis la pleine utilisation des interruptions de palettes ce qui m’a permis de découper chaque décor en plusieurs bandes horizontales disposants chacune de 16 couleurs différentes (16 sur Amiga et 8 sur Atari).
Evidement si le programmeur ne m’avait pas permis d’utiliser cette technique des interruptions de palettes le résultat n’aurait pas été aussi bon.


usebu : Une question cruciale à ce sujet : Amiga ou Atari ST ?
Thierry : Je ne suis pas parti prenant de la guéguerre Atari Vs Amiga mais en toute bonne foi il est évident que sur bien des points l’Amiga était largement supérieur sachant que de toute façon, ces deux machines n’étaient pas vraiment de la même génération.
C’est typiquement un truc de journaliste (désolé) de comparer deux jeux ou deux machines qui n’ont rien à voir, genre une Megadrive et une Super Nintendo, une PS2 et une Xbox qui ont presque 1 ou 2 ans de différences au niveau technologique.
usebu : En 1991, tu vas encore réaliser une adaptation magistrale d'un jeu d'arcade cette fois signé Taito : Liquid Kids ? Malheureusement, bien que quasi terminé, celui-ci ne sortira jamais. Peux-tu nous en dire plus à propos de ce jeu ?
Thierry : C’était une grande spécialité d’Ocean de commencer (Voir finir) des conversions sans même en avoir les droits, j’ignore ce qui s’est passé sur Liquid Kid (ou Snow bros) pour qu’ils ne soient pas sortis. Au passage un Hatrix avait été entièrement fini sur Atari (Dieu seul sait ce qu’il est advenu du master).
Pour moi Liquid Kids a été le dernier jeu en solo et ce fut un gros boulot car le jeu était assez énorme. J’ai été très déçu de devoir tout revoir à la baisse par rapport à l’arcade, je n’avais pas assez de couleur pour reproduire certains « background » et j’ai dû revoir différemment beaucoup de choses.
Pour tout dire je n’étais pas particulièrement heureux de cette conversion et qu’elle ne sorte pas ne m’a pas vraiment ennuyé. J’ai d’ailleurs été assez surpris de l’accueil qu’il a reçu lors de sa récupération sur les émulateurs Amiga, je m’attendais à une lapidation en règle mais il n’en a rien été et ça m’a fait très plaisir que les gens soient heureux d’y jouer car c’est finalement pour quoi les vrais développeurs font ce boulot.
usebu : Ocean France, c'est hélas fini, tu rebondis très vite chez Delphine Software International (ça aurait pû être pire !) et tu travailles sur un jeu qui va rester dans les annales : Flashback. Tu passes de la réalisation d'un jeu quasiment en solo avec le programmeur à un travail d'une équipe coordonnée par Paul Cuisset, quel était donc ton rôle là dedans ?
Thierry : Je suis arrivé chez Delphine Software en remplacement d’un membre de l’équipe qui partait à l’armée, j’ai tout de suite été intégré à l’équipe qui comptait des gens d’une qualité professionnelle et relationnelle incroyable. Un autre truc absolument dingue, mes suggestions étaient écoutées et même intégrées au jeu sans avoir à discuter pendant trois heures et pour moi, c’était assez nouveau ce concept de prendre une idée sans systématiquement essayer de la démolir.
J’ai fait pas mal de cinématique dans Flashback et quelques animations aussi, en fait ou faisait un peu de tout dans cette équipe, c’était un peu la philosophie de Paul Cuisset qui voulait ça et ça m’allait très bien. On faisait du graphs , on faisait du game design, on participait à presque tous les « brainstorm », on était immédiatement intégré à l’équipe du coup, on se sentait super impliqué et concerné.


La mini BD Marvel distribuée avec certains exemplaires
Quand un truc marchait pas, on passait pas notre temps à chercher un responsable, on s’impliquait tous à trouver une solution, on était vraiment une bande de potes qui faisions des jeux.
L’aventure Delphine fait partie de mes meilleures années dans les jeux vidéos, j’y allais tous les matins avec une banane jusqu’au oreilles.
usebu : Flashback est souvent présenté, à tort, comme la suite d'Another World à cause de ses graphismes. Pourtant ce jeu ne devait pas se passer dans le futur à la base, non ?
Thierry : Paul en parlerait mieux que moi, mais d’après ce que j’en sais, au départ Delphine devait faire l’adaptation du « Le Parrain » (The Godfather) pour US GOLD.
C’était pas trop ce que Paul voulait faire, il a donc essayé de détourner le concept et à envisager un « Parrrain » dans le futur. Au fil des démos qui étaient présentées, le patron d’US Gold a trouvé que ce jeu n’avait pas besoin d’une licence pour le supporter et qu’il valait mieux en faire une licence originale.

usebu : Devant le succès du jeu, Flashback 2 est rapidement mis en chantier sur Mega CD. Pourquoi n'est-il pas sorti ?
Thierry : On n’était pas des fans de suite à Delphine, quand on passe 1 an ou plus sur un jeu on est un peu a sec et on veut passer à autre chose. De plus le mega CD n’était pas vraiment un succès commercial et nous n’aurions probablement pas remboursé le développement.

usebu : Bon... après, on passe au jeu marketing dans toute sa splendeur ! Ta première casserole en quelque sorte, même si tu n'as absolument pas à rougir de la partie graphique, j'ai nommé Shaq-Fu ! Comment DSI, qui nous avait plutôt habitué à des jeux particuliers et de qualité en arrive à développer ce jeu de baston ?
Thierry : Tu l’as dis, le marketing dans toute sa splendeur. C’est la première fois que je me retrouvais confronté à ça et j’avais du mal a comprendre. En fait c’était une commande de EA qui avait la licence de Shaquille O’Neal et qui voulait en faire quelque chose et l’idée étrange était venue aux commerciaux d’en faire un jeu de combat. (En fait ils avaient déjà un jeu de basket en cours avec Michael Jordan et ils ne voulaient pas en faire deux en concurrence).
Pour nous l’idée était loufoque mais nous n’avions pas vraiment le choix et on avait toujours l’espoir de faire une pirouette à la Flashback et de se passer de cette licence. Malheureusement, ça n'a pas marche et nous avons dû garder Shaquille O’Neil. Comme je disais en riant à cette époque : « La prochaine fois, si on fait un jeu de volley, je veux Alain Prost !! »
usebu : En 1996, après avoir annulé Shaq Fu 2 (oh, quel dommage !), tu bosses sur Fade to Black, la suite tant attendue de Flashback, toute en 3D. Pas trop dur de passer du dessin de petits sprites 2D tous mignons à la modelisation de textures et polygones 3D tout froids (oui, j'ai un petit parti pris ) ?
Thierry : J’avais bossé un peu comme un fou sur Shaq-Fu, c’était mon premier poste de Directeur Artistique et je m’étais investi à 800% là dedans malgré la direction qu’avait pris le game design. Aussi sur Fade to Black je suis arrivé un peu tranquillement, en touriste.
J’avais pris deux semaines de vacances que j’avais passé sur 3D Studio et en revenant j’ai attaqué sur les cinématiques du jeu en modélisant un vaisseau et après j’ai animé les scènes.
Le Passage 2D, 3D n’a pas été très difficile car la 3D j’adore ça, mais le temps de formation est énorme et on est vite distancé par les nouvelles techniques qui arrivent, c’est en constante évolution.
usebu : Pourquoi être parti (puis revenu très rapidement) de DSI pour travailler sur Ronaldo V Football ?
Thierry : En fait a cette période, Philippe DESSOLY et Pierre ADANE venaient de monter PAM DEVELLOPMENT et Pierre me tannait un peu pour que je les rejoigne.
Delphine avait grandit, trop et trop vite à mon goût et les cotés plaisants des débuts s’étaient un peu évaporés. Retrouver une nouvelle société en pleine évolution me semblait une bonne idée mais c’est très vite devenu l’enfer pour un nombre assez incalculable de raisons que je ne vais pas étaler ici.
J’ai donc rappelé Paul Cuisset qui avait besoin de gens sur DarkStone et qui, je crois, avait bien aimé bosser avec moi.
usebu : Darkstone. Une sacré production que voilà ! Un très bon jeu reprenant le meilleur de Diablo en y rajoutant des éléments le personnalisant au mieux. Le jeu est reconnu pour ses qualités tant par la presse que par les joueurs. Pourtant, j'ai l'impression qu'il n'a connu qu'un succès d'estime. Je me trompe ?
Thierry : Pour DarkStone, Paul avait repris le principe des équipes réduites en créant au sein de DSI une équipe de développement qui travaillait sur les jeux qui lui tenait a cœur. Nous avions la grande chance de faire partie de cette équipe.
En fait le problème de Delphine, c’est que aucun jeu ne rapportait assez aux yeux des grands patrons ainsi, Flashback n’était qu’un petit succès pour le PDG de Delphine.
Pourtant, DarkStone a fait 750 000 exemplaires, ce qui peut effectivement être peu pour une équipe de 40 ou 60 personnes, mais le développement de Darkstone s’est fait sur une équipe d’environs 10 personnes sur 1 an et demi sur PC et PSX (Sachant que les revenus PC sont bien plus important pour la société car Sony ne prend pas sa part au passage).

usebu : Par la suite, tu travailles sur la très bonne série Top Spin entre autres. Cela reste malgré tout un peu limité pour t'exprimer en tant que graphiste, non ? Toujours plus réaliste, mais pas vraiment de liberté ?
Thierry : Non en fait j’adore mettre les mains dans le cambouis et faire des trucs un peu techniques, de la R&D, mettre un place des pipes de prod de temps en temps c’est assez sympa et sur TopSpin de la technique il y avait l’embarras du choix.
J’ai adoré développer le système de Clothes avec un programmeur (Fabrice Monnerie) sur topSpin 3, il y a un petit aspect défi assez sympa.
usebu : Quel regard jettes-tu sur le jeu vidéo quand tu te retournes sur ta carrière ?
Thierry : J’évite de regarder en arrière, je pense que l’âge d’or des jeux vidéo est passé et qu’on y reviendra malheureusement plus.
Le jeu video souffre du même malaise que le cinéma, on a lâché dessus le marketing et les producteurs qui n’y voit que des parts de marchés et des statisitiques commerciales.
Les développeurs sont traités comme des ouvriers alors qu’on leur demande des qualifications d’ingénieurs. Ceux qui y connaissent le moins sont souvent les plus payés et des milliers de parasites sortis des grandes écoles sont venu dans ce milieu juste parce qu’il y a moyen de faire de l’argent avec des gens tellement aveuglés par leur passion que l'on peut leur faire faire n'importe quoi.
usebu : Que penses-tu du retrogaming ?
Thierry : Je suis un fervent adepte. Mais je suis un peu dégouté de voir certains Editeur/Fabricant de console nous ressortir leurs vieux jeux sans prendre la peine de les dépoussierer et nous les revendre alors que pour certains, j'avais deja claqué 500 Frs il y a 15 ans.
Je pense personnellement qu’au bout de 15 ans, un jeu devrait entrer dans le domaine public. Mais bien sûr ce n’est que mon avis personnel.
usebu : Es-tu toi même joueur/collectionneur ?
Thierry : Oui je collectionne, j’ai même réalisé mon rêve de gosse et je me suis acheté une borne d’arcade d’occasion que j’ai équipé d’une carte multigame. Je me suis également trouvé une Vectrex… j’avais trop rêvé devant cette machine quand j’étais petit (Au passage, on verra si les Xbox et compagnie marcheront toujours dans 25 Ans).
usebu : Enfin, si tu devais produire le jeu de tes rêves, quel serait-il ?
Thierry : J’ai deux concepts de jeu dans mes tiroirs… Ils ne verront probablement jamais le jour car ils ne rentrent jamais dans les lignes éditoriales des gens à qui je les propose. Enfin jusqu'à ce qu’un type arrive à en sortir un du même type (Au japon en général car la bas les concepts qui sortent de l’ordinaire semblent mieux passer) et que je sois bien dégoûté. Le jeu de mes rêves c’est un jeu qui sort de l’ordinaire, qui respire dans des grands espaces, avec une pointe de poésie à la Miyasaki, si possible sans gros fusil dans des couloirs sombres et sans types bardés de testostérone qui sauvent l’univers un cigare à la bouche, même si j’aime y jouer et que certains sont vraiment très beaux. Le problème c’est qu’il n’y a que ça.
usebu : Merci beaucoup Thierry !
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