Christophe "Crisse" Gayraud PDF Imprimer Envoyer
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Écrit par usebu   
Mercredi, 21 Janvier 2009 11:27

La récente réapparition d'une PCB d'un jeu non commercialisé sur SNES a ressorti de l'ombre un projet de qualité : Nightmare Busters

Etant passionné par ce genre d'histoires tragique, j'ai cherché à en savoir plus, et j'ai eu la chance de rencontrer le programmeur du jeu, Christophe Gayraud, alias Crisse, qui a bien voulu répondre a quelques questions.

 

usebu : Crisse, peux-tu, s'il te plaît, présenter ton parcours dans le monde du jeu vidéo ?

 

Crisse : j'ai 43 ans (soupir), 3 enfants, dont 2 fondus de jeux vidéos au grand désarroi de leur mère...
L'informatique m'a pris, en région Nantaise, aux alentours de 1983, lors de ma première rencontre avec un Commodore, répondant au doux nom de PET...
Depuis ce jour, rien n'est plus pareil... Un an plus tard, un Oric 1 a débarqué chez moi, sur lequel j'ai fait mes premiers programmes basic en aveugle (pas de quoi le connecter à un écran pendant 2 semaines) à coup de ping et de pong pour savoir ce qu'il se passait...
Deux années passent, c'est sur son remplaçant, un Atmos, que je réalise mon premier programme commercial: "System Animation", édité chez "Bleu Ciel Informatique"...
Le service militaire m'appelle: "vous verrez du pays...", qu'ils disaient...
Ensuite, direction l'Alsace pour un taf de manutention dans une usine de textiles...
Là bas, je mets de côté de quoi acheter un amiga, sur lequel je fais mumuse avec DPaint...
Evidemment, j'achête la presse spécialisée du moment ou ça cause jv... Je bave devant les photos de jeux Psygnosis...
Vers la fin du canard, des offres d'emplois en région Parisienne: le logo d'un chacal rouge me fait de l'oeil: ils cherchent des graphistes à Gagny, dans le neuf trois...
Ni une ni deux, j'envois quelques pcx, rien que pour voir.
Surprise, je suis convoqué pour un entretien...
C'est alors que tout s'enchaine... Je passe près d'un an à aligner (tant bien que mal) quelques pixels. Je commets les gfx du jeu "Dark Century", sur Amiga...
Ensuite, je passe codeur (aucun lien) sur Amstrad ou je porte "Wild Streets". Je tâte de la GX4000, de la Master System et de la NES avant de m'installer un peu sur la SNES.
Après deux jeux, je tente l'aventure en indé avec un excellent graphiste rencontré un peu plus tôt dans cette société. On a l'occasion de causer avec les gars d'Arcade Zone, que l'on connaissait déjà. Ils aimeraient bien un bon jeu de PF, punchy, dans la lignée d'un "Midnight Wanderers", pour étoffer leur prod axée sur du Beat'm All.
Pas de soucis...
Après d'intenses mois de dév, Nightmare Busters est là...
Fatalitas... Ca se passe pas comme prévu... Je remballe mes rêves de maitre du monde en devenir pour reprendre la casquette de salarié durant trois ans... Epoque creuse en terme de taf: aucun intérêt à ce que je fais...
La naissance de mes deux premiers enfants (des jumeaux bien physiques, cette fois-ci), me fait prendre un peu de recul quant à l'intérêt que je porte à mon taf.
Deux ans plus tard, avec deux collègues, je fonde une éphémère société qui nous permettra de faire du dév sur la Dreamcast et la PS2. Les kits de cette dernière sont tellement inaccessibles qu'un de mes associés doit se déplacer au Japon pour bosser dessus...
Près d'un an plus tard, rien ne va plus avec notre unique client.
Resté seul à bord pendant quelques mois pour tenter de sauver les meubles, je jette l'éponge et reprends un taf de salarié.
Kalisto me branche bien: mon entretien d'embauche est assuré par deux gars, dont un certain Eric Thommerot, un mec très enthousiaste qui me semble très sympa. L'avenir me prouvera que je ne m'étais pas trompé sur lui.
Chez Kalisto, je ne fais rien de bien défini et tente de pousser des arguments pour que la GBA tout juste sortie fasse l'objet d'une attention particulière. Làs, K. ne lorgne que sur du gros dev et mes tribulations n'aboutissent pas...
Hop, direction Planet, spécialisée dans le dev GameBoy et depuis peu, GBA.
J'y travaille sur l'adaptation de "Flashback" sur la denière née de Nintendo.
C'est pas la bonne époque, pour les boîtes de jeu: Planet coule et je suis récupéré, avec un collègue, par le client: Delphine Software, ou j'ai la joie de croiser Richard Clayderman...
Delphine Software ferme également ses portes peu de temps après: c'est ballot, Flashback GBA commençait à avoir de la gueule.
Bref, c'est le moment de soufler un peu: comme beaucoup, je profite des ASSEDIC pour passer à autre chose: et pourquoi pas du dév sur portable ?
Je comence avec du dév sur tel Sony Ericsson: avec l'aide d'un designer de feu Kalisto, on pond "Snooz", un petit jeu dont je suis particulièrement fier, que je classe juste après Nightmare Busters...
Ensuite, grâce à Eric travaillant chez In-Fusio, je décroche pas mal de contrats. Une petite équipe se crée: Mickey au design, un certain Golgoth71 aux gfx (LE Monsieur qui a dessiné Mr Nutz...) et moi à la prog.
L'occasion se présente de faire de la  DS : on fonce, of course.
Depuis maintenant un peu plus de trois ans, on ne fait plus que de la console bi-screen. On monte notre boîte, Otaboo, ce qui nous permet de passer plus facilement développeurs officiels Nintendo.
On en n'est pas encore à faire le jeu de nos rêves, mais on garde l'espoir...

 

usebu : si je suis amené aujourd'hui à t'interviewer, c'est justement pour parler de Nightmare Busters. Peux-tu nous en dire plus sur ce jeu et son parcours tragique ?

 

Crisse : Comme dit plus haut, NB est librement inspiré de Midnight Wanderers pour étoffer le catalogue de la société Arcade Zone. J'achète un lecteur de cartes Jamma et loue "The three Wonders" pour regarder de plus près "Midnight Wanderers". Le premier niveau créé est celui de la forêt (le 2eme dans le jeu): JC (ami et graphiste) s'éclate vraiment !

Côté organisation, c'est assez fun ! L'internet de 1994 n'est pas celui de 2009 ! Comme JC est reparti vivre dans le midi et moi étant resté en région Parisienne, on découvre les joies du modem 14400 bps et de Telix ! Rattrapés par le temps, nous n'avons pas trop l'occasion de peaufiner le jeu comme nous le voulons, mais bon, ça passe et le jeu est terminé fin 1994...

 Ensuite, ça se gâte: le jeu est présenté par Arcade Zone à plusieurs sociétés dont certaines sont intéressées (Acclaim, Ocean...), mais les négos ne permettent pas de trouver un terrain d'entente : rappelons que c'est la fin de la Snes et que les jeux sans licences ne sont pas choses aisées à vendre...

Bref, Nightmare Busters, bien qu'ayant trouvé un éditeur au Japon, ne sera jamais distribué et passera l'essentiel de sa vie sur l'étagère à prendre la poussière, jusqu'à aujourd'hui...

 

usebu : Justement, epuis quelque temps dans la communauté retrogaming, on parle fortement de ces projets abandonnés et plus particulièrement de Nightmare Busters. Le jeu va-t-il enfin sortir sur support cartouche ?

 

Crisse : Une possibilité de sortir le jeu en cartouche nous a bien été proposé. Cela suit son cours mais c'est compliqué !

 

usebu : Que penses-tu justement de la culture retrogaming, de ce phénomène ? Penses-tu qu'il ne s'agisse que d'une mode ou est-ce un phénomène appelé à durer ?

 

Crisse : Perso, j'y vois là une culture vidéo-ludique destinée à durer. On parle des origines du jeu vidéo, de sa genèse et des nombreuses perles en étant issues. De plus, les jeux étaient réellement destinés à des joueurs : sans ténacité, point de salut !

Je pense que cet engouement s'appuie aussi en réaction au formatage des productions actuelles où il n'est plus nécessaire d'être bon ni persévérant pour arriver au bout d'un jeu. La notion même de jeu a été revue : on est face à un mélange difforme d'éduco/serious/ludico game... Bref, on sent que les commerciaux ont véritablement pris les choses en main. Seuls les joueurs véritables savent faire le choix dans ce qui est actuellement proposé, les autres se verront proposer une soupe insipide qui risque fort de leur gâter le palais.

Le retrogaming me semble être une véritable contre culture s'érigeant contre la domination de l'easy gaming ! Cependant, attention à ne pas en faire un refuge pour les nostalgiques d'une époque révolue : n'oublions pas que de belles bouses ont également peuplé ce passé et que notre présent regorge de chefs-d'œuvre !

Bref, du discernement...

 

usebu : Toi même, es-tu joueur et/ou collectionneur ?

 

Crisse : Je fus relativement joueur, mais ça fait quelques années que j'ai lâché l'affaire. Je ne collectionne pas non plus : je suis beaucoup trop bordélique pour maintenir une collection digne de ce nom !

 

usebu : Quand tu te penches vers les années 80, quel regard jettes-tu à l'industrie du jeu vidéo par rapport à maintenant ?

 

Crisse : J'ai le souvenir d'une époque ou tout semblait possible, on pouvait s'imaginer faire le meilleur jeu sur la foultitude de machines disponibles. Un joyeux bordel, en somme, un nouveau monde ou tout était à inventer et aux frontières inconnues avec la passion comme boussole...

Toutefois, ceux qui ont percé ont su amener un minimum de rigueur dans leur approche : commencer le développement du meilleur jeu au monde sera toujours plus facile que de finaliser celui du plus mauvais... Il est évident que tout s'est énormément professionnalisé, ce qui n'est pas négatif sur bien des aspects. Bien évidemment, un fossé s'est creusé entre les studios de développement: ceux capables de faire de la 360, PS3 et les autres... L'aspect économique, technique a bouleversé la donne, mais il est intéressant de voir que certains systèmes s'ouvrent à la communauté des passionnés, donnant la possibilité aux créatifs de s'exprimer à relativement peu de frais et de faire connaitre leurs œuvres au plus grand nombre.

Créer est la chose la plus importante, à mes yeux: c'est important que des outils de développement/distribution soient accessibles. 

 

 

usebu : Revenons à Nightmare Busters. Pourquoi avoir choisi la Super Nintendo et pas la Mega Drive ?

 

Crisse : En fait, j'avais acquis de l'expérience sur SNES chez Titus, juste avant de me mettre à mon compte. Il faut savoir qu'il était plus simple de bosser avec Nintendo qu'avec Sega, à cette époque: n'était pas développeur/éditeur qui voulait...
De plus, Arcade Zone était éditeur Nintendo, donc le choix de ce support s'est imposé naturellement.
Quant à la MD, je dois être un des rares codeurs de cette époque à n'avoir jamais fait de 68000. 

 

usebu : Je suis un fan absolu de la MD et des jeux d'arcade nerveux en général. La SNES justement est, à mon goût, plutôt pauvre de ce côté là, et en testant Nightmare Busters... j'ai pris une claque ! Vous avez poussé la console dans ses derniers retranchements. Avez vous conscience à l'époque d'avoir réalisé un hit potentiel ? Et... comment avez vous fait ?

 

Crisse : Techniquement, je t'avouerai ne pas avoir eu la sensation de pousser la SNES bien loin... Il suffit de jouer à Axelay et autres Contra pour voir que l'on peut aller beaucoup plus loin sur SNES.
J'ai juste soigné la gestion des sprites afin d'en afficher des assez gros.
La claque est surtout graphique, j'ai eu la chance de travailler avec quelqu'un d'extrèmement talentueux.

 

usebu : Penses-tu que si vous aviez fait ce jeu avec un environnement plus "militaire", vous auriez eu plus de chance de sortir le jeu ? (Oui, je pense à Metal Slug sorti un an après).

 

Crisse : Je ne crois pas: ce jeu aurait pu sortir, il avait séduit du monde malgré le contexte de fin de vie de la SNES et l'absence de licence à coller sur ce jeu.
Je crois surtout que ceux qui ont négocié la vente on eu les yeux plus gros que le ventre et aurait du accepter certaines propositions...

 

usebu : On voit dans ton parcours professionnel que tu n'as jamais quitté les jeux vidéo. N'en as tu jamais marre ? Est-ce toujours une passion ou un métier comme un autre ?

 

Crisse : C'est vrai que ça fait quelques temps que je suis dans le jeu vidéo. Faut dire que, dès l'âge de 18 ans, j'avais la certitude que j'en ferai mon métier et que je serai à mon compte: on va dire que j'ai tenu cet engagement ;)
Quant à en avoir marre, c'est davantage une question de contexte qu'autre chose. Quand j'étais salarié, j'ai pu côtoyer des gens extraordinaires, positivement comme négativement. Je préfère développer un jeu "alimentaire" au sein d'une équipe sympa plutôt que bosser sur un jeu passionnant dans une sale ambiance. Le meilleur moyen de travailler avec des gens avec lesquels on a des atomes crochus reste encore de les choisir et de monter une affaire ensemble, c'est actuellement le cas.
Quant à la passion, je dois reconnaitre qu'elle s'est bien émoussée. Mais je sais qu'elle n'est pas loin: si l'occasion de vraiment créer m'est donnée, elle sera là.

 

 usebu : Tu as récemment monté ta boîte (Otaboo) et parmi les références, on voit Nightmare Busters. Ce jeu t'obsède ! Est-ce dû à sa qualité ou à son destin tragique ?

 

Crisse : Je te rassure: Nightmare Busters ne m'obsède pas ;) Il se trouve que ça permet surtout d'étoffer notre catalogue. Ceci dit, je suis très fier de ce jeu et heureux de constater qu'il plait aux connaisseurs.

 

usebu : Le jeu vidéo a pris une direction très "grand public". On voit dans vos réalisations actuelles que vous êtes très tournés vers les jeux pour les enfants sur Nintendo DS. L'idée a sans doute dû t'effleurer l'esprit, mais pourquoi ne pas réaliser un Nightmare Busters DS ? Est-ce un trop gros risque commercial à prendre ?


Crisse : En effet, nos prod sont assez éloignées de ce qu'on aime vraiment faire. On a vendu notre âme au diable (mdr!).
C'est le grand classique: faut faire bouillir la marmite. On répond donc à la demande des éditeurs.
Quant à Nightmare Busters sur DS, c'est effectivement un gros risque commercial, mais qui sait ?

 

usebu : Crisse, un grand merci pour ta disponibilité. Je suis très heureux d'avoir pu discuter avec toi de tout ça.

Mise à jour le Jeudi, 29 Janvier 2009 12:19
 

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