| Christophe "Crisse" Gayraud |
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| Écrit par usebu | |||
| Mercredi, 21 Janvier 2009 11:27 | |||
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La récente réapparition d'une PCB d'un jeu non commercialisé sur SNES a ressorti de l'ombre un projet de qualité : Nightmare Busters Etant passionné par ce genre d'histoires tragique, j'ai cherché à en savoir plus, et j'ai eu la chance de rencontrer le programmeur du jeu, Christophe Gayraud, alias Crisse, qui a bien voulu répondre a quelques questions.
usebu : Crisse, peux-tu, s'il te plaît, présenter ton parcours dans le monde du jeu vidéo ?
Crisse : j'ai 43 ans (soupir), 3 enfants, dont 2 fondus de jeux vidéos au grand désarroi de leur mère...
usebu : si je suis amené aujourd'hui à t'interviewer, c'est justement pour parler de Nightmare Busters. Peux-tu nous en dire plus sur ce jeu et son parcours tragique ?
Crisse : Comme dit plus haut, NB est librement inspiré de Midnight Wanderers pour étoffer le catalogue de la société Arcade Zone. J'achète un lecteur de cartes Jamma et loue "The three Wonders" pour regarder de plus près "Midnight Wanderers". Le premier niveau créé est celui de la forêt (le 2eme dans le jeu): JC (ami et graphiste) s'éclate vraiment ! Côté organisation, c'est assez fun ! L'internet de 1994 n'est pas celui de 2009 ! Comme JC est reparti vivre dans le midi et moi étant resté en région Parisienne, on découvre les joies du modem 14400 bps et de Telix ! Rattrapés par le temps, nous n'avons pas trop l'occasion de peaufiner le jeu comme nous le voulons, mais bon, ça passe et le jeu est terminé fin 1994... Ensuite, ça se gâte: le jeu est présenté par Arcade Zone à plusieurs sociétés dont certaines sont intéressées (Acclaim, Ocean...), mais les négos ne permettent pas de trouver un terrain d'entente : rappelons que c'est la fin de la Snes et que les jeux sans licences ne sont pas choses aisées à vendre... Bref, Nightmare Busters, bien qu'ayant trouvé un éditeur au Japon, ne sera jamais distribué et passera l'essentiel de sa vie sur l'étagère à prendre la poussière, jusqu'à aujourd'hui...
usebu : Justement, epuis quelque temps dans la communauté retrogaming, on parle fortement de ces projets abandonnés et plus particulièrement de Nightmare Busters. Le jeu va-t-il enfin sortir sur support cartouche ?
Crisse : Une possibilité de sortir le jeu en cartouche nous a bien été proposé. Cela suit son cours mais c'est compliqué !
usebu : Que penses-tu justement de la culture retrogaming, de ce phénomène ? Penses-tu qu'il ne s'agisse que d'une mode ou est-ce un phénomène appelé à durer ?
Crisse : Perso, j'y vois là une culture vidéo-ludique destinée à durer. On parle des origines du jeu vidéo, de sa genèse et des nombreuses perles en étant issues. De plus, les jeux étaient réellement destinés à des joueurs : sans ténacité, point de salut ! Je pense que cet engouement s'appuie aussi en réaction au formatage des productions actuelles où il n'est plus nécessaire d'être bon ni persévérant pour arriver au bout d'un jeu. La notion même de jeu a été revue : on est face à un mélange difforme d'éduco/serious/ludico game... Bref, on sent que les commerciaux ont véritablement pris les choses en main. Seuls les joueurs véritables savent faire le choix dans ce qui est actuellement proposé, les autres se verront proposer une soupe insipide qui risque fort de leur gâter le palais. Le retrogaming me semble être une véritable contre culture s'érigeant contre la domination de l'easy gaming ! Cependant, attention à ne pas en faire un refuge pour les nostalgiques d'une époque révolue : n'oublions pas que de belles bouses ont également peuplé ce passé et que notre présent regorge de chefs-d'œuvre ! Bref, du discernement...
usebu : Toi même, es-tu joueur et/ou collectionneur ?
Crisse : Je fus relativement joueur, mais ça fait quelques années que j'ai lâché l'affaire. Je ne collectionne pas non plus : je suis beaucoup trop bordélique pour maintenir une collection digne de ce nom !
usebu : Quand tu te penches vers les années 80, quel regard jettes-tu à l'industrie du jeu vidéo par rapport à maintenant ?
Crisse : J'ai le souvenir d'une époque ou tout semblait possible, on pouvait s'imaginer faire le meilleur jeu sur la foultitude de machines disponibles. Un joyeux bordel, en somme, un nouveau monde ou tout était à inventer et aux frontières inconnues avec la passion comme boussole... Toutefois, ceux qui ont percé ont su amener un minimum de rigueur dans leur approche : commencer le développement du meilleur jeu au monde sera toujours plus facile que de finaliser celui du plus mauvais... Il est évident que tout s'est énormément professionnalisé, ce qui n'est pas négatif sur bien des aspects. Bien évidemment, un fossé s'est creusé entre les studios de développement: ceux capables de faire de la 360, PS3 et les autres... L'aspect économique, technique a bouleversé la donne, mais il est intéressant de voir que certains systèmes s'ouvrent à la communauté des passionnés, donnant la possibilité aux créatifs de s'exprimer à relativement peu de frais et de faire connaitre leurs œuvres au plus grand nombre. Créer est la chose la plus importante, à mes yeux: c'est important que des outils de développement/distribution soient accessibles.
usebu : Revenons à Nightmare Busters. Pourquoi avoir choisi la Super Nintendo et pas la Mega Drive ?
Crisse : En fait, j'avais acquis de l'expérience sur SNES chez Titus, juste avant de me mettre à mon compte. Il faut savoir qu'il était plus simple de bosser avec Nintendo qu'avec Sega, à cette époque: n'était pas développeur/éditeur qui voulait...
usebu : Je suis un fan absolu de la MD et des jeux d'arcade nerveux en général. La SNES justement est, à mon goût, plutôt pauvre de ce côté là, et en testant Nightmare Busters... j'ai pris une claque ! Vous avez poussé la console dans ses derniers retranchements. Avez vous conscience à l'époque d'avoir réalisé un hit potentiel ? Et... comment avez vous fait ?
Crisse : Techniquement, je t'avouerai ne pas avoir eu la sensation de pousser la SNES bien loin... Il suffit de jouer à Axelay et autres Contra pour voir que l'on peut aller beaucoup plus loin sur SNES.
usebu : Penses-tu que si vous aviez fait ce jeu avec un environnement plus "militaire", vous auriez eu plus de chance de sortir le jeu ? (Oui, je pense à Metal Slug sorti un an après).
Crisse : Je ne crois pas: ce jeu aurait pu sortir, il avait séduit du monde malgré le contexte de fin de vie de la SNES et l'absence de licence à coller sur ce jeu.
usebu : On voit dans ton parcours professionnel que tu n'as jamais quitté les jeux vidéo. N'en as tu jamais marre ? Est-ce toujours une passion ou un métier comme un autre ?
Crisse : C'est vrai que ça fait quelques temps que je suis dans le jeu vidéo. Faut dire que, dès l'âge de 18 ans, j'avais la certitude que j'en ferai mon métier et que je serai à mon compte: on va dire que j'ai tenu cet engagement ;)
usebu : Tu as récemment monté ta boîte (Otaboo) et parmi les références, on voit Nightmare Busters. Ce jeu t'obsède ! Est-ce dû à sa qualité ou à son destin tragique ?
Crisse : Je te rassure: Nightmare Busters ne m'obsède pas ;) Il se trouve que ça permet surtout d'étoffer notre catalogue. Ceci dit, je suis très fier de ce jeu et heureux de constater qu'il plait aux connaisseurs.
usebu : Le jeu vidéo a pris une direction très "grand public". On voit dans vos réalisations actuelles que vous êtes très tournés vers les jeux pour les enfants sur Nintendo DS. L'idée a sans doute dû t'effleurer l'esprit, mais pourquoi ne pas réaliser un Nightmare Busters DS ? Est-ce un trop gros risque commercial à prendre ?
usebu : Crisse, un grand merci pour ta disponibilité. Je suis très heureux d'avoir pu discuter avec toi de tout ça.
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| Mise à jour le Jeudi, 29 Janvier 2009 12:19 |












